Unityでゲーム制作を続ける。射撃の仕組みと、まだ整わない見た目

前回は、AIに画面を見せながらUnityを操作し、三人称のキャラクターでゾンビを3発で倒すところまでを記録した。その後も、ゲームの試作を続けている。

今回は、現在のプロジェクトを調べて分かったことを整理する。実際に遊んですべての動作を確認した報告ではない。処理が書かれていることと、それが場面を変えても意図どおりに働くことは、分けて記録しておきたい。

仲間の切り替えと、射撃の仕組み

現在の制作環境はUnity 6000.3.23f1。プロジェクトには、Tsumugi、Mio、Matoiに加え、刀を使うReiも含まれている。仲間の切り替えを扱う処理も確認できた。

射撃のコードには、弾倉の残弾数とリロードの処理がある。前回の記事で扱った射撃に加え、今回は弾数を管理する部分も調べた。

照準側と銃口側から当たりを調べる処理も確認できた。三人称ではカメラと銃口の位置が離れるため、画面の中央で狙っている場所と、銃の前にあるものの関係も確認する必要がある。

保存されたウェーブ用の敵プレハブでは、体力の設定値は6になっている。頭に当たったときのダメージを2倍にする処理もある。前回の「体力3の敵を3発で倒す」は、その時点の試作の記録として残しておく。これらの設定が実際の場面でどう働くかは、画面での確認が必要になる。

学校とロボットの見た目は、まだ課題がある

School_Tsumugiという学校のシーンもある。ただ、学校やロボットの見た目には、まだ納得できていない。今回は、その部分を改善できたという報告まではできない。

操作や射撃の処理があっても、画面を見たときの印象は別に残る。背景やキャラクターを置くことに加え、その組み合わせがどう見えるかを確かめる作業が必要になる。

前回も、AIが書いたコードを受け取った後に、オブジェクトへの設定や参照先の指定、画面での確認が必要だったと書いた。今回も、コードの調査だけで判断を終えることはできない。

確かめることを、小さく分ける

仲間を切り替えたときに、操作やカメラはどうなるか。残弾がなくなったときや、リロード中の操作はどうなるか。頭と胴体で、想定したダメージの違いが出るか。照準と銃口の間に障害物があるときはどうなるか。

こうした場面を一つずつ確かめれば、直す場所も具体的になる。今回確認できたのは、試作のコードや保存された設定に含まれる仕組みと、まだ残っている見た目の課題までである。

前回の記事:プログラミング未経験でUnityを始めた――AIと3発で倒せるゾンビまで作る

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