今、Unityでゲームを作りながら、Codexに手伝ってもらってモデリングソフトも開発している。名前はHepha。画像から3Dモデルを生成し、その後の形の修正までできる道具を目指している。
今回は、銃の写真からゲーム用の外観モデルを作るテストを進めた。生成処理は動いたが、銀色の部分が欠けたり、まっすぐなはずの輪郭が波打ったりした。背景の切り抜きを直すと改善した部分はあったものの、そのままゲームに使える形にはなっていない。
生成テストや機能の実装、検証にはAIアシスタントの手も借りている。ここでは、その確認結果と、僕が画面を見て直してほしいと伝えた点を整理する。2026年10月11日時点の開発記録だ。
背景を消すと銀色の部分まで消えた
今回Hephaで動かしたのは、1枚の画像から3Dを復元するTripoSRという仕組みだ。
最初のテストでは、背景除去を有効にすると、銃の上側にある銀色の部分まで処理後の画像から消えていた。生成されたモデルにも大きな欠けがあった。完成した3Dだけを見ていると、画像の段階ですでに必要な部分を失っていたことを見落としてしまう。
では背景除去を切ればよいのか。同じ写真で無効にして試すと、銀色の部分は入力画像に残った。ただし、今度は背景を巻き込んだ箱のような塊ができた。この2回では、どちらも欲しい形にはならなかった。
その後、銀色の部分を残すように背景だけを切り抜いた画像でもテストしてもらった。元画像の色は変えず、透明にする範囲を調整したものだ。大きな欠けは改善し、銃の輪郭は残るようになった。
ただ、この再テストの間にHephaは0.6.0から0.6.1へ更新されている。完全に同じ条件で比較したわけではないので、改善のすべてが切り抜きのおかげだとは言い切れない。少なくとも、生成前の画像に銀色の部分が残っているかは、先に確かめるべき点だった。
輪郭が残っても面は波打っていた
切り抜きを直したテストでは、三角形が36,440枚あるモデルと、それを1,200枚に減らしたモデルを同じ角度で比較してもらった。面を減らす前から表面に粗さがあり、減らした後は細部がさらに簡略化されていた。
これを見ると、単に出力のポリゴン数を増やせば済むとも言えない。今回の高密度モデルにも、修正したい形が残っている。
僕の画面では、銀色の部分が黒っぽく見えることもあった。ノーマルマップの有無や元の高密度モデルの表示を切り替え、その後にワイヤーフレームの画像も見せて確認した。ワイヤーフレームは、モデルを作っている辺を線で見られる表示である。
そこで分かったのは、色や光の当たり方に加えて、モデルの輪郭そのものにも歪みがあることだった。銃の上側や先端、グリップの下側の線が、元の写真のように整っていない。
どの段階で歪みが生じたかは、まだ切り分けきれていない。別の設定で生成した画面もあるため、すべてを一つの比較にまとめることもできない。それでも、今ある形を直すには、面を平らにしたり、辺を直線にそろえたりする操作が必要だとは言える。
Meshyでも、生成できることと使えることは別だった
その後、有料のMeshyも実際に使った。形が出てくる速さは魅力だったが、出来上がったモデルを見ると、面の流れはばらばらで、ポリゴン数も多かった。少なくとも僕がゲームへ入れたい素材としては、そのまま使える状態には程遠いと感じた。
これはMeshyというサービス全体の評価ではなく、僕が試したモデルについての結果である。入力画像や設定を変えれば別の結果になる可能性はある。ただ、TripoSRで作った銃と共通していたのは、「生成が終わった場所」が制作の終点ではなかったことだ。形を直しやすい面の流れ、ゲームで扱える軽さ、材質やテクスチャまで考えると、生成後に手を入れる工程が必要になる。
編集する元のモデルは四角形を基本にしたい
もう一つ気になったのが、面の組み方だった。不規則な三角形が並んだ状態では、僕が欲しいモデリングの操作につながりにくい。
AIとのやり取りでは、「基本的には四角形のメッシュから三角形に変換します」と伝えた。編集用の元データは四角形を中心に残し、表示や書き出しに必要な三角形は、そこから作る。その順番にしたい。
これは今回の銃だけの要望ではない。箱や球などの基本形状、読み込んだモデル、AIで生成したモデルも含め、Hepha全体の編集の仕組みとして実装してほしいと頼んだ。
もちろん、どうしても難しい部分には例外があってよい。無理に全部を四角形へ変えて形を崩すことは求めていない。ただ、直線や平らな面が多い今回のようなモデルでは、そうした特徴を扱いやすい面の組み方にしたい。
三角形を2枚ずつ結合するだけで、複雑なモデル全体がきれいに整うとも限らない。たとえばBlenderの公式マニュアルでも、隣り合う三角形を条件に応じて結合する操作が説明されており、三角形が残る場合もある。四角形に変換する機能と、編集しやすい面の流れを作り直すことは、分けて考えておく必要がある。
Hephaには修正するための機能を加えた
今回の開発では、選んだ面や頂点を平面にそろえる機能、頂点の並びを直線にそろえる機能、条件の合う三角形を四角形へ結合する機能などを加えてもらった。四角形や多角形の編集元を残し、表示や書き出し用の三角形を作っても、元の面を変えない仕組みも整えている。
途中では、更新後の配布版0.7.3に追加機能の一部が入っていないことも分かった。必要な変更を取り込み直し、開発側と配布側の対象ファイルが一致するところまで確認してもらった。その後、開発用ソースは0.9.2まで進んだ一方、手元のインストール版は0.7.3のままである。開発が進んでいることと、自分が起動したアプリに必要な機能が入っていることは、別に確かめなければならなかった。
ただし、ここで確認できたのは、歪んだ箱などを使った機能のテストや、保存、読み込み、出力の確認だ。この銃を最後まで修正して、ゲーム用モデルとして完成させた結果はまだない。
どんなモデルでも自動できれいな四角形へ組み直す機能や、作り直した面へ元のテクスチャを自動で移す機能も、まだ備わっていない。形を直せる操作が増えたところから、実際のモデルでどこまで使えるかを確かめていく段階である。
生成結果を見るときに確認すること
今回の記録を、同じように画像から3Dを作るときの確認順にすると、次のようになる。
- 生成前の画像を見る。背景だけでなく、残したい部分まで消えていないか確認する。
- 面を減らす前と後を、同じ角度で比べる。軽量化より前からある粗さを見落とさない。
- 色付き表示とワイヤーフレームを見る。黒く見える問題と、輪郭が歪んでいる問題を分ける。
- 生成できた後に、どう編集するかを確認する。元データを残して修正や書き出しができるかを見る。
比較するときには、ソフトのバージョンや生成設定もそろえたい。今回は途中で条件が変わっており、原因を断定できない部分が残った。何を変えたテストなのかを記録しておくことも、形を作る作業の一部になる。
僕がHephaでやりたいのは、生成したモデルを、自分の欲しい形へ編集できるようにすることだ。今回の銃はまだそのまま使える出来ではないが、銀色の部分を残す入力処理と、直線や平面を扱える編集の仕組みについて、直す場所は具体的になった。
Unity側で、素材や見た目を整えるところにどうつまずいているかは、Unity初心者のゲーム制作 コードが動いた後に見た目で止まったにまとめている。制作を始めた頃の記録は、プログラミング未経験でUnityを始めたから読める。

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